toi+moi+eux

game over !
geek & addiction

par Mélanie Marullaz - 29 janv. 2019

pad panic

Ça faisait des lustres que vous résistiez, mais cette année à noël, vous avez cédé aux assauts répétés de votre jeune boutonneux. La console de jeux est donc là, triomphante sur la table basse du salon, devant la télé, et déjà, vous regrettez… N’avez-vous pas fait entrer le loup dans la bergerie ?

Il y a tout juste un an, en janvier 2018, l’Organisation Mondiale de la Santé (OMS) créait une nouvelle catégorie d’addiction : le trouble du jeu ou Gaming Disorder. Bienvenus, jeux vidéos, dans la grande famille formée par l’alcool, le tabac, l’héroïne… ! Faire rebondir un moustachu en salopette sur des champignons géants serait-il donc aussi risqué que de se planter une aiguille dans le bras ? Manette ou cigarette, même combat ? Il faut croire que oui, à une nuance près : dans le cas d’une dépendance à un produit, c’est ce dernier qui stimule la libération de dopamine, l’hormone du plaisir, alors qu’en cas de dépendance à une pratique (sport, sexe, jeu…), le corps la fabrique tout seul, comme un grand. L’effet est pourtant le même : l’addiction. Mais à quoi la reconnaît-on ? Comment différencier un gamer accro d’un ado renfermé et ronchon ? Où se situe la frontière entre une mauvaise habitude et un comportement délétère ?

DÉBUSQUER L’ADVERSAIRE

“Il est important que les parents repèrent les signaux comme les troubles du sommeil, l’irritabilité, la gestion de la frustration”, expliquent Mathilde Gattier et Cécile Fontaine, du cabinet d’addictologie «Inspire» à Annecy. “Il arrête le rugby ? Ses copains appellent moins ou ne sont plus les mêmes, ce sont aussi de bons baromètres”. “Mais on parle réellement d’addiction quand on ne peut plus se passer d’un produit ou d’une pratique, sans en souffrir. Qu’elle prend le pas sur le reste, que plus rien d’autre ne compte”, complète Gaëlle Le Deun Gross, éducatrice au Centre de Soin, d’Accompagnement et de Prévention en Addictologie (CSAPA) de St Jean de Maurienne. “TOUT est potentiellement addictif, mais la différence entre la passion et l’addiction, c’est que la passion ajoute quelque chose, quand l’addiction, elle, enlève quelque chose.”

Addiction. Même s’il ne fait pas consensus, le gros mot est lâché, pour un mal qu’on a souvent des difficultés à identifier. Parce qu’en tant que parent, on trouve d’abord rassurant de savoir notre ado au chaud à la maison, devant son écran, plutôt qu’à traîner hors de nos radars ; parce qu’on n’attribue pas tout de suite ses sautes d’humeur à autre chose qu’aux bouleversements hormonaux qu’il traverse ; parce que, comme la reconnaissance de toutes les addictions, elle implique un constat d’échec que nous ne sommes pas toujours prêts à assumer. Et - il faut tout de même nuancer - parce que cette dépendance ne devient inquiétante que pour une petite minorité de joueurs. La seule enquête française disponible, celle du Programme d’Etude sur les Liens et l’impact des Ecrans sur l’Adolescent Scolarisé (PELLEAS), réalisée en 2013 auprès d’un panel de 2000 élèves de la région parisienne, révèle qu’un élève sur huit aurait un usage excessif des jeux vidéo.

ETRE À L’AFFÛT

Luc est un père vigilant. Quand son fils de 12 ans a commencé à jouer, ce Savoyard a tout de suite mis en place des protocoles, des limites de temps de jeu. “Au début, c’était des petits jeux, comme Mario, et c’était gérable. Mais tout a changé quand Rodolphe s’est mis à Fortnite. Il ne respectait plus les règles que je lui avais fixées et grillait son temps de jeu hebdomadaire en 3 jours. Si je lui retirais l’ordinateur, ça déclenchait des crises. Il faisait la grève des devoirs, devenait agressif, violent verbalement, puis physiquement. Même si ça lui était déjà arrivé avant, très ponctuellement, là c’est devenu fréquent : le jeu vidéo a sorti de lui le pire.”

Quand ils consultent un addictologue, le cas de son fils n’est pourtant pas considéré comme alarmant, car il dort et mange encore. De service spécialisé en groupes de paroles, Luc glane des infos, essaie de trouver des solutions, et Rodolphe se prête au jeu, accepte de parler. Pendant les vacances, il raccroche complètement les manettes. A la rentrée, son usage semble même régulé… Jusqu’à que son père retrouve son cahier de correspondance, déclaré perdu, et les avertissements des professeurs sur son comportement, preuves que la partie n’était pas terminée. “On croit qu’on a gagné, je l’ai cru 100 fois, mais il met en place des stratégies de feinte, de dissimulation. Là, je pense qu’on est dans une phase de rechute, il ne faut donc jamais baisser la garde”. Sans pour autant tout supprimer.

 TOUT EST POTENTIELLEMENT ADDICTIF. LA DIFFÉRENCE ENTRE LA PASSION ET L’ADDICTION, C’EST QUE LA PASSION AJOUTE QUELQUE CHOSE, QUAND L’ADDICTION, ELLE, ENLÈVE QUELQUE CHOSE.. 

NE PAS RESTER DANS L’IMPASSE

Car le retour à l’équilibre ne passe pas forcément par la tolérance zéro et l’abstinence. “On risque de remplacer un produit par un autre, prévient Mathilde Gattier. C’est comme pour l’alcool, on sait que seuls 20% des gens maintiennent une abstinence au bout de 5 ans. Pour ne pas être en situation d’échec, l’idée est donc plutôt d’accompagner dans la consommation.” Tout en posant un cadre. En commençant d’ailleurs par s’intéresser à l’univers du jeu, afin de fixer des règles compatibles aux objectifs que les joueurs ont à atteindre : cette mission, tu peux la réaliser en 30 minutes ? en 1h ? Pour les laisser ainsi aller au bout de leur partie. De la même manière qu’il ne nous viendrait pas à l’idée, d’ailleurs, de les sortir du terrain en plein match de foot pour aller dîner. “C’est toujours mieux, aussi, d’installer la console ou l’ordinateur dans la pièce commune, conseille Gaëlle Le Deun Gross, pour que le joueur ne soit pas enfermé dans son monde, qu’il voit ses parents évoluer autour de lui, rentrer des courses, préparer le repas…”

NE PAS SE LEURRER

Mais solutionner l’addiction ne règle pas tout. Au moment où l’OMS créait la typologie «trouble du jeu», le psychiatre Serge Tisseron rappelait d’ailleurs : “Le risque du qualificatif «addiction aux jeux vidéo» est de faire oublier qu’un tel symptôme trouve en général son origine dans un problème que la personne ne parvient pas à surmonter.” Un problème dont la dépendance au jeu ne serait donc que la partie visible de l’iceberg : “les joueurs addicts ont souvent des difficultés à l’école, ne sont pas très populaires, ils sont un peu différents ou solitaires”, décrit Gaëlle Le Deun Gross. “Pour eux, le jeu est hyper valorisant, ils sont forts dans une vie virtuelle. Un petit gringalet va devenir Super Warrior, et faire partie d’un groupe où il n’y a pas de rencontre réelle, qui lui permettra d’être vu au-delà d’une apparence et d’un physique.” Paradoxalement, la construction et l’utilisation d’avatar peuvent aussi constituer un support pour certaines thérapies, et en particulier dans les cas de troubles phobiques. Le jeu contribue alors parfois à alimenter, voire stimuler les échanges avec les pairs.

DEMANDER DE L’AIDE

Quoi qu’il en soit, pour aider parents et adolescents à démêler le banal du problématique, et les accompagner dans leurs démarches, le cas échéant, certains centres hospitaliers, comme le CHU Bellevue de St Etienne prennent en charge les cas de dépendance aux jeux vidéo. Mais les relais les plus accessibles restent les centres de soins gérés par des structures associatives mandatées elles-mêmes par l’Agence Régionale de Santé. Qu’ils dépendent de l’Association Nationale de Prévention en Alcoologie et Addictologie (ANPAA) ou de l’association savoyarde Pélican, ces CSAPA organisent notamment, à destination des 12-25 ans, des Consultations Jeunes Consommateurs (CJC) gratuites et anonymes. Un dispositif institué en 2004 face à l’augmentation des consommations de cannabis, qui s’est ouvert depuis à tous les comportements dits «à risques», écrans et jeux vidéos compris.

“Aujourd’hui, nous n’avons pas encore beaucoup de demandes directes d’ados confrontés à cette addiction, car la prise de conscience est compliquée à cet âge-là, constate Maxime Cloquié, directeur de l’association Pélican, mais nous sommes de plus en plus sollicités par des institutions ou des établissements scolaires pour des actions de prévention, et par des parents qui s’inquiètent. Nous essayons avec eux de dédramatiser, car certaines consommations de séries ou de jeux, de 1 à 3h par jour, ne sont pas inquiétantes car elles correspondent à une période de la vie, mais nous leur donnons des données objectives, chiffrées, qui leur permettent de se situer.” “Tout est poison, rien n’est poison, c’est une question de dosage, conclut Cécile Fontaine, mais quitte à venir pour rien, dès qu’on se pose une question, il ne faut pas hésiter à consulter.”

Les jeux vidéo en quelques scores

D’après les derniers chiffres publiés en octobre 2018 par le Syndicat des éditeurs de Logiciels de Loisirs (SELL) :

  • Les tranches d’âge les plus «joueuses» se trouvent chez les ados : 97% des 10-14 ans et 94% des 15-18 sont joueurs.
  • Un tiers des joueurs (tous âges confondus), jouent tous les jours ou presque.
  • Près de la moitié des joueurs (48%) reconnaît ne pas pratiquer d’activité sportive régulière.
  • Près d’un tiers des parents (29%) laissent leurs enfants jouer en autonomie sans être consultés sur le choix du jeu.

Les jeux les plus addictifs

Au même titre qu’une série TV, un jeu se doit presque d’être addictif : si on y revient, c’est qu’il est bon. Mais certains le sont plus que d’autres, c’est notamment le cas des MMORPG - Massively Multiplayer Online Role-Playing Game - comme World of Warcraft ou Final Fantasy. D’après le psychologue et psychanalyste Michael Stora, spécialiste du monde virtuel, les deux principales motivations risquant de créer un engagement problématique dans les MMORPG sont le fait de vouloir compléter une quête et/ou celui de fuir la réalité du quotidien. Il évoque aussi le fait que certains jeux se poursuivent même lorsqu’un des joueurs n’est pas connecté, générant chez lui la fameuse peur de manquer quelque chose ; la certitude de réussir le jeu proportionnellement au temps investi; le sentiment d’existence fort à travers «la vie» de son avatar et l’appartenance à une communauté de joueurs ou à un groupe spécifique. Des éléments constitutifs de la réussite de Fortnite, le dernier phénomène planétaire en date, qui atteint des records avec des pointes à 3 millions de personnes connectées simultanément !

Et les tout-petits ?

Avant de parler jeux vidéo, on s’inquiète souvent, dans un premier temps, de l’impact sur les plus jeunes de leur exposition aux écrans de télévision, tablette, téléphone… Quelle que soit l’ampleur de cette exposition, “pour la petite enfance, on ne parle pas d’addiction, mais d’habitudes, insiste Sophie Dahi, directrice de l’Ecole des Parents et des Educateurs (epe74). Car dès qu’on retire l’habitude, il n’y a plus de problèmes de comportement. Quoi qu’il en soit, les petits ont besoin de concret avant de passer au virtuel, les voir progresser de manière spectaculaire avec les nouvelles technologies est extrêmement valorisant en tant que parent, mais la flaque d’eau, la bouillasse, c’est essentiel. De la même manière, il y a écran et écran : regarder un film en famille, dans une dynamique de partage n’a rien à voir avec le fait de s’isoler sur une tablette.”

Il y a 10 ans, le psychiatre Serge Tisseron préconisait la règle des 3-6-9-12 : pas d’écran avant 3 ans, pas de console de jeu avant 6, d’internet avant 9 (puis accompagné jusqu’à l’entrée au collège) et d’internet seul avant 12.

Aujourd’hui, la tendance n’est plus à l’injonction, à la culpabilisation des parents. Mais il reste quelques préconisations face aux écrans, résumées dans «les 4 pas pour avancer» de la psychologue clinicienne Sabine Duflo : pas d’écran le matin, pas d’écran durant les repas, pas d’écran avant de s’endormir, et pas d’écran dans la chambre de l’enfant.

+ d’infos :
anpaa.asso
.fr / lepelican.org

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